Содержание
Мы продолжаем разбирать технологии, которые применяются в разработке, вместе с геймдизайнером Максимом Останиным. В этом материале покажем, какой контент для видеоигр и метавселенных можно создать с помощью нейросетей.
Также мы подготовили серию статей для дизайнеров, разработчиков и креаторов. В них мы разобрали варианты использования нейросетей в создании цифрового контента и собрали подборки с инструментами:
- Нейросети — новый инструмент разработчиков виртуальных платформ;
- Как с помощью нейросетей генерировать контент для игр и метавселенных;
- Быстрое создание персонажей с помощью нейросетей;
- Как нейросети помогают писать код: инструменты для программистов и разработчиков.
Генерация диалогов для персонажей
Сценаристы могут подготовить данные об игровом мире, которые будет анализировать нейросеть. Так NPC смогут вести диалоги с пользователем и рассказывать ему о мире и сюжете.
NPC (Non-Player Character) — управляемый игрой персонаж, действия которого прописаны в программе разработчиками.
Конечно, к важным для сюжета персонажами такое может и не подойти, поскольку игрокам хочется побыстрее получить задание и пойти дальше. Но это сработает для второстепенных NPC, которые наполняют мир.
Например, проходя мимо торговца игрок может услышать его истории о странствиях или рассуждения насчет новых товаров. Из-за таких мелочей игроки сильнее верят в виртуальный мир.
Такой прием популярен в играх в жанре RPG по типу Pillars of Eternity и Tyranny. Там всегда много подробных и насыщенных диалогов, которые дают контекст и понимание мира. Такие диалоги могла бы прописывать нейросеть при общении с игроком.
Нейросети могут разговаривать с пользователями на темы, которые связаны с игровым миром. Для этого важно, чтобы в коде игры были четко прописаны рамки этих диалогов. Иначе игрок с легкостью сможет разузнать у нейросети слабости персонажей, стратегии или даже взломать игру.
Управление поведением персонажей
В различных играх и метавселенных NPC обычно программно привязывают к конкретным локациям. Их поведение и взаимодействие с миром четко определено разработчиками. Персонажи передвигаются строго за счет привязки их к сетке локации.
В некоторых играх у персонажей очень подробно прописаны диалоги, передвижения по карте и то, чем они будут заниматься в течение дня. И это все достигается благодаря длительной работе левел-дизайнеров. За счет таких небольших элементов виртуальный мир ощущается живым.
Такое тщательное продумывание поведения даже для малозначительных для игры персонажей занимает много времени. Поэтому управление их поведением можно отдать нейросети.
Так у NPC появится возможность реагировать на действия игрока не только в конкретной сцене, но и во всей остальной игре. Можно даже запустить «эффект бабочки», когда игра будет создавать новые препятствия для пользователя на основе того, как он играет.
Генерация объектов и взаимодействие с ними с помощью текстовых команд
Текст в игровых проектах помогает пользователям ориентироваться при выполнении заданий и направляет по сюжету. Поэтому существует множество типов текстов для виртуальных миров.
В отдельном жанре текстовых RPG-игр все взаимодействие с миром происходит с помощью текстовых команд и кнопок в интерфейсе. Когда-то именно так и зарождались первые игры. Сейчас такой вариант уже устарел и мало где используется, потому что игроки хотят больше вариантов действий.
В современной текстовой игре Lifestream разработчики подготовили для игроков уже продуманную механику выбора действий. Нейросеть могла бы упростить разработку такой игры. Зная специфику предметов и законы мира внутри сценария, программа могла бы бесконечно генерировать новый контент для игрока.
Еще с помощью текстовых команд и нейросети можно строить виртуальные объекты. Например, именно такой вариант строительства на платформе Minecraft опробовала компания Microsoft. Нейросеть смогла сгенерировать модели дома, животных и персонажей прямо в игре в режиме реального времени на основе текстовой команды.
А если вы тоже хотите перенести свой проект в виртуальную реальность, обращайтесь к нам в metaverse-агентство Maff. Специалисты агентства помогут создать локацию под вашу компанию в метавселенной, организовать мероприятие или создать PR-инфоповод.
Изменение сюжета и геймплея на основе действий игроков
Некоторые игры уже давно умеют подстраиваться под действия игроков. Например, в движок Source кооперативной игры Left 4 Dead встроена система The AI Director. Она анализирует действия игроков и регулирует уровень сложности. В каких-то моментах система может дать геймерам передышку или наоборот послать к ним больше противников для сражений.
А работу системы The AI Director можно увидеть на изображении выше. Красной линией отмечено движение игроков, а в подписях указаны названия локаций и варианты реагирования программы на действия игроков Например, игра даст пользователям дополнительные аптечки (Pills), патроны (Ammo) или пошлет к ним толпу зомби (Panic Event).
Эта система появилась благодаря тому, что разработчики тщательно поработали над кодом и продумали все возможные ситуации. Такая работа занимает много времени и ресурсов, поэтому аналогичные The AI Director системы встречаются редко. Но их создание можно упростить с помощью обучающейся нейросети и команды тестировщиков.
На основе игры реальных людей система сможет моделировать новые ситуации и упрощать или наоборот усложнять игровой процесс, в зависимости от сюжетных условностей. Нейросеть будет выполнять роль гейм-мастера в игре.
Гейм-мастер — это участник игры, который выполняет роль ведущего в настольных ролевых играх. Он создает игровой мир, продумывает его баланс и вводит правила. А потом ведет других игроков по сюжету и реагирует на все их действия.
Заключение
С помощью нейросетей можно создавать и наполнять геймплей проектов в виртуальных платформах. И геймдизайнер Максим Останин рассказал, какими способами можно разнообразить контент с помощью нейросетей:
- Генерировать диалоги персонажей на основе сюжета, который прописывают сценаристы;
- Управлять поведением персонажей и их взаимодействием с игроком;
- Генерация объектов и взаимодействие с ними с помощью текстовых команд;
- Изменение сюжета и геймплея на основе действий игроков.
Редактор:
Дмитрий Егоров
Обложка и иллюстрации:
Юлия Чистякова