Содержание
Сейчас модно обсуждать смерть метавселенных и провал Цукерберга. Но так ли все плохо на самом деле? Мы решили разобраться в этом и рассказать вам как все устроено на рынке, реальную ситуацию в метавселенных.
В статье мы собрали главные тезисы из видео про МетаЗиму. В нем CEO Maff Алексей Помыканов на основе практики, с примерами, статистикой и метриками рассказывает о том, почему метавселенные не мертвы.
Для тех, кому удобнее смотреть
Как дела у метавселенной Цукерберга
Когда говорят, что с метавселенными все плохо, приводят в пример новости о сокращении сотрудников компании Meta*. Она уволила 11 тыс. сотрудников, что составляет 13% штата.
Если в этой новости на разбираться, то действительно можно сделать такой вывод. Но это опровергается двумя событиями.
Во-первых, в конце 2022-го года такие сокращения были не только у Meta*, но и у Amazon, Google и Microsoft. Становится понятно, что это не связано с метавселенными, а с ситуацией на рынке США и экономической ситуацией в целом.
Во-вторых, Цукерберг анонсировал, что не планирует сокращать расходы на метавселенную, а также посвятит этот год эффективности. Получается, что все эти сокращения не затрагивают метавселенные.
* компания Meta признана в России экстремистской организацией и запрещена.
Метавселенные мертвы
Кроме новостей о Цукерберге мы встречали громкие заголовки, что «Метавселенные мертвы». Но там не было весомых доказательств того, что это действительно так.
Основатель компании Epic Games Тим Суини опубликовал твит, который лаконично выражает и наше отношение к таким суждениям. В нем он намекает, что есть люди, которые хоронят метавселенные, но при этом там существует огромное количество активных пользователей. В большинстве статей этот факт не упоминается, поэтому доверия к таким материалам нет.
Какая аудитория у метавселенной
После твита Тима Суини стоит разобраться в реальной аудитории метавселенных. На июнь 2023 года ежемесячная аудитория метавселенных — 714 млн пользователей. Здесь большая часть использует Web 2.0 метавселенные, а небольшой сегмент выбирает Web 3.0.
Количество кейсов в России
Нам интересно, как метавселенные развиваются не только в мире, но и в России. Мы провели исследование, посчитали бренды, которые выходили в метавселенные, какие выбирали и что там делали, а главное их количество.
Всего мы насчитали 42 кейса. Большинство из них сделаны крупными компаниями, вероятно их еще больше, потому что более мелкие компании могли не попасть в пиар-поводы.
Нам важно понимать динамику с которой компании выходят в метавселенные. Поэтому мы распределили все кейсы по годам, когда они проводились. В 2021 году было 5 кейсов, в 2022 — чуть больше 20-ти, а только за первую половину 2023 года — чуть больше 15-ти. Если эта динамика сохранится, то к концу года кейсов будет в 2 раза больше чем за прошлый год.
Мы в это охотно верим. Если прибавить сюда проекты, которые находятся у нас в разработке, то 2023 год точно даст больше кейсов, чем 2022.
Fortnite и творческий режим
Fortnite ввел творческий режим. В этом инфоповоде нет слова «метавселенные», но если посмотреть суть, то игра стала таковой. В рамках этого творческого режима люди могут создавать любой контент, в том числе собственные виртуальные миры.
Получается, что Фортнайт делится своей имеющийся аудиторией с брендами. Уже сейчас кроме королевской битвы там появились гонки, блогеры запускают свои реалити-шоу, соревнования, компании открывают представительства, а музыканты делают концертные шоу.
Рекомендуем материал
Благодаря творческому режиму Фортнайт, бренды могут сами создавать красивые локации без многомиллионных бюджетов цены и ограничений дизайна, которые были раньше. В материале показываем, что брендам можно делать в метавселенной Fortnite и какая от этого будет выгода.
Партнерства с брендами в Fortnite были уже давно, но теперь они стали более доступными для любых компаний, в том числе российских. Для нас это интересный факт, потому что в России у Fortnite более 3 млн активных пользователей. Также это не просто метавселенная с хорошей графикой, но и с людьми, с которыми там можно взаимодействовать.
Метавселенные не только про PR
За последнее время много кейсов делалось, только чтобы получить хайп от новостей связанных с метавселенными. Но сейчас такая практика подходит к концу. Интересные кейсы в метавселенной все еще активно пиарятся СМИ, но сами бренды стараются вкладывать в них какой-то смысл и пользу.
Уже хватает кейсов, которые сделаны не только ради пиара. Например, мир автомобильного бренда Omoda в метавселенной W3rlds. Они сделали шоурум, презентовали новую модель и из 15 тыс. посетителей они получили 112 заявок на тест-драйв автомобиля.
Этот кейс иллюстрирует, как метавселенные решают проблему продаж продукта. Шоурумы напрямую влияют на них.
Самый простой способ создать свой шоурум в метавселенной — обратиться в metaverse-агентства. Мы можем разработать такой мир, чтобы он приносил не только пиар, но и деньги. Если вы хотите перенести свой бизнес в метавселенную, обращайтесь к нам в metaverse-агентство Maff.
Новые проекты на рынке метавселенных
В сети появились скриншоты игры Everywhere, которую разрабатывает бывший продюсер ГТА. Проект хочет составить конкуренцию Roblox, то есть быть огромной песочницей с возможностью создания в ней чего угодно.
По факту здесь речь идет именно о метавселенной. Потому что это открытый мир с возможностью создавать контент самими пользователями.
В своей стратегии проект делится, что вкладывает в разработку AAA игр, на их платформе, которые будут использоваться для привлечения аудитории. А дальше она будет распределяться между теми проектами, которые пользователи будут создавать внутри метавселенной.
Метаверсы из России
Разберем проекты метавселенных, которые делают в России:
- Сбер — прошло уже 4 мероприятия. Самое громкое из них — это премия для «Нового радио»;
- VK NFT — активно продвигают тему с NFT, не только как картинки, но и как билеты на мероприятия в метавселенной;
- МТС Акселератор — инвестировали в десяток проектов, которые развивают метавселенные;
- Sense Tower — отечественная VR-метавселенная, Каждую неделю там проходит по 2-3 мероприятия;
- Pixity — метавселенная для мобильных устройств. Самый известный кейс — корпоратив ГК Самолет.
Продажи AR/VR гарнитур
Продажи Oculus Quest 2 составили 20 млн экземпляров. Компания анонсировала технически улучшенное устройство — Oculus Quest 3. Они так же как и вторая серия будут стоить небольших денег.
Также компания Apple анонсировала свою гарнитуру смешанной реальности Vision Pro. А самое важное — они поддерживают платформу для компьютерных игр Unity. Многие метавселенные разработаны на ней. Это значит, что гарнитура подойдет для путешествий по метамирам.
Заключение
В статье мы собрали главные тезисы из видео про МетаЗиму:
- Цукерберг анонсировал, что не планирует сокращать расходы на метавселенную;
- существуют люди, которые хоронят метавселенные, но при этом там существует огромное количество активных пользователей;
- метавселенные общирное понятие которые включает не только Цукерберга. Сейчас под этим понимают и игровые платформы и VR/AR;
- ежемесячная аудитория метавселенных это 714 млн пользователей;
- в общей сложности российские компании сделали 42 кейса в метавселенных;
- Fortnite делится своей имеющийся аудиторией с брендами;
- новый проект Everywhere хочет составить конкуренцию Roblox, то есть быть огромной песочницей с возможностью создания в ней чего угодно;
- Сбер, VK NFT, МТС Акселератор, Sense Tower и Pixity развивают метавселенные в России;
- за последнее время много кейсов делалось, только чтобы получить хайп от новостей связанных с метавселенными. Но сейчас такая практика подходит к концу.
Редактор:
Дмитрий Егоров
Обложка и иллюстрации:
Юлия Чистякова