Содержание
В ноябре 2021 года Roblox — одна из самых популярных игр по количеству пользователей. Ее аудитория составляет более 200 млн игроков в месяц. Игру сравнивают с Minecraft и одним из первых прообразов метавселенной. Но это произошло лишь за последние 3 года, в то время как игре уже 15 лет. Рассказываем, как годами неизвестная платформа для создания игр смогла стать одной из самых популярных в индустрии. Материал подготовлен при поддержке metaverse-агентства Maff.
1989-2005: Начало
История компании Roblox началась в 1989 году. Молодой инженер Дэвид Базуки вместе со своим братом создает компанию Knowledge Revolution. Она разработала одноименный симулятор физических экспериментов на базе компьютеров Macintosh для американских учебных заведений. И хотя программа предназначалась для исследовательских целей, она была выстроена в формате игры. Как говорил о Knowledge Revolution Дэвид Базуки: «Казалось, самое интересное заключается в проведении собственного эксперимента».
Продукт Knowledge Revolution оказался востребованным в школах Америки. В 1998-м компанию поглотила MSC Software — производитель профессиональных инструментов 3D-моделирования. Сумма сделки составила $20 млн. Четыре года спустя года Базуки покидает MSC, чтобы заняться инвестициями и собственными проектами.
Среди его инвестиционных проектов важно выделить Friendster — одну из первых социальных сетей. После появления MySpace и других соцсетей, она не выдержала конкуренции и в 2015 году закрылась. Это приобретение стало определяющим для будущей разработки Базуки.
Разработка Roblox началась в 2004 году при участии Дэвида Базуки и его партнера Эрика Касселя. Игра сочетала в себе наследие Knowledge Revolution и Friendster. Ключевым компонентом проекта стало объединение концепции максимальной свободы действий и элементов социальной сети. В результате получилась платформа, где люди будут не только играть во что-то готовое, а создавать свои игры. Ими можно было делиться с другими пользователями и даже монетизировать их.
Прежде чем было утверждено современное название, в процессе разработки рассматривались другие имена — GoBlocks и DynaBlocks. В итоге разработчики остановились на Roblox, сочетании двух слов: «robots» (роботы) и «blocks» (блоки).
2006-2019: Запуск и признание
Официально игра была запущена 1 сентября 2006 года. В первых ее версиях существовала валюта — очки Roblox (Roblox Points). Их можно было заработать, играя в мини-игры или при ежедневном запуске программы. Roblox Points использовалась как баллы игрока: чем больше очков, тем выше ранг. В 2007 году их сменила валюта Robux.
Она остается главной валютой Roblox и в конце 2021 года. Robux используют как в сообществе игроков так и среди разработчиков. За нее можно приобрести платные предметы в магазине и пользовательский контент. Этой же валютой расплачиваются и с создателями игр, которые могут обменять ее на доллары и вывести с игрового счета. Эту возможность ввели сами разработчики.
В 2007 году в игре появились личные сообщения, панель поиска и возможность настройки аватара. В марте того же года Roblox стал соблюдать закон о неприкосновенности частной жизни (COPPA) и добавил режим безопасного чата. Он ограничивал возможность общения для детей до 13-ти лет, которым приходилось выбирать универсальные сообщения в специальном меню.
В августе 2007, разработчики ввели новую валюту — тиксы (Tix), которые можно было потратить на товары из бесплатного каталога вещей и рекламных баннеров в Roblox. В то же время в игре появилось премиальное членство — «Клуб строителей» (Builders Club). Участники клуба получали привилегии в виде дополнительных начислений валюты и способности изготавливать одежду. Было несколько возможных направлений премиум-членства, а их стоимость составляла от $6 до $20 в месяц.
Несмотря на инновации и многообразие игрового опыта, Roblox долгое время не могла набрать популярность среди широкой аудитории. По словам блогеров, так сложилось из-за слабого освещения игры в прессе, низкого качества игр внутри платформы и специфического сообщества геймеров. Инфлюенсеры отмечали токсичность последнего, а также то, что администрация Roblox разделяла и поддерживала эти взгляды.
Так или иначе, мировая популярность Roblox не приходила на протяжении долгих лет. К 2013 году в игре зарегистрировалось 50 млн пользователей. Для сравнения, в Minecraft в 2014 году было 100 млн зарегистрированных аккаунтов, хотя он вышел на 3 года позже.
В апреле 2016 года Дэвид Базуки запустил Roblox VR — версию для гарнитур виртуальной реальности Oculus Rift. На момент выпуска пользователям было доступно более десяти миллионов игр. В том же году разработчики удалили безопасный чат. Его заменили системой «белого списка» с разрешенными словами для пользователей младше 13 лет и «черного списка» с недопустимым набором слов для остальных игроков. В 2018-м, в игре обновили серверные технологии, благодаря чему система стала более производительной.
О том, что игра долгие годы была относительно непопулярной среди геймеров, можно судить о ее прибыли:
- в 2019 году доход версии Roblox для iOS составил $1 млрд долларов за все время с 2012 года. Для сравнения, ту же сумму компания заработала за следующий 2020 год;
- в 2017 году 1,7 млн сторонних разработчиков игр на платформе Roblox располагали $30 млн совокупного дохода, а в 2020 году их заработок составил $250 млн;
- в первом квартале 2018 года выручка Roblox составила $60 млн, а во четвертом квартале 2020-го — $310 млн.
2020-2021: Популярность и перспективы
Популярность Roblox резко выросла в 2020 году. Это произошло из-за пандемии Covid-19 и локдауна, который за ней последовал. Режим самоизоляции, который должны были соблюдать школьники, лишил их живого общения со сверстниками. Но в их распоряжении были компьютеры и Roblox, в виртуальный мир которого они перемещались. В игре можно было создать своего аватара: от внешности и образа, до личности и ее манеры поведения.
На фоне ограничений в школах, Roblox активно используется для обучения: от программирования до физики. В некотором смысле элемент образовательной платформы стал возвращением Дэвида Базуки во времена Knowledge Revolution.
В ноябре 2020 года Roblox Corporation подала заявку в Комиссию по ценным бумагам и биржам (SEC) на первичное публичное размещение акций (IPO). В январе компания провела прямой листинг и привлекла $520 млн инвестиционных денег. После первичного размещения в марте 2021 года, ее капитализация составила $45 млрд.
Некоторые данные из заявки, которую Roblox подали в Комиссию:
- с января по сентябрь 2020 года сайт Roblox ежедневно посещали 31,1 млн активных пользователей — что на 82% больше, чем за тот же период в 2019 году;
- за 9 месяцев 2020 года вдвое увеличилось время, которое все пользователи суммарно проводили на платформе, а именно до 22 млрд часов.
С приходом популярности, Roblox превратилась в площадку для проведения событий в онлайне. Например, бренд Gucci объявил о сотрудничестве с проектом. В виртуальном пространстве платформы пользователи получили возможность познакомиться с историей компании. А Netflix выпустили в Roblox игру по сериалу «Очень странные дела», в которой можно посетить локации из него. Это стало примером создания метавселенных брендами. А также новым вектором развития компании.
Компании для открытия собственных проектов в метавселенных нанимают специалистов — креаторов. Они кастомизируют виртуальные пространства под фирменный стиль бренда и придумывают игровую механику для привлечения аудитории. Стать таким креатором можно на курсе Maff Skills по разработке виртуальных миров в Roblox.
В ноябре 2021 года Nike объявила о создании виртуального мира Nikeland на платформе Roblox. В нем есть здания, поля и арена Nike, которая смоделирована по образцу реальной штаб-квартиры компании. Впоследствии спортивный гигант планирует интегрировать в метавселенную глобальные спортивные события. Например, футбольные матчи во время чемпионата мира или Суперкубка. В Nike продолжат обновлять метавселенную и интегрируют в нее спортсменов и продуктов.
Игра Roblox стала примером метавселенной еще до того, как о планах ее создания заговорил Марк Цукерберг. Возможность взаимодействия с помощью аватаров — именно то, что привлекло детей во время пандемии. Без инструментария платформы, который позволял игрокам тщательно выстраивать виртуальный образ и вживаться в него, этого бы не получилось. Поэтому Roblox можно считать одной из первых метавселенных в истории.
Инструменты создания метавселенных могут помочь лучше продвинуть бренд. Поэтому компании, такие как Gucci или Netflix обычно обращаются к дизайнерам виртуальной реальности. В России подобные услуги предлагает metaverse-агентство Maff.
Заключение
Долгое время Roblox не получала широкого признания. Этому способствовало отсутствие PR-поддержки игры, специфическое сообщество игроков и ориентированность на детскую аудиторию.
Но с приходом пандемии, сочетание широкого функционала для создания игровых миров и элементов социальной сети привлекло аудиторию. В Roblox дети и подростки, которые не могли встречаться и проводить время из-за локдауна, получили возможность сделать это в сети. С этого момента начался резкий взлет популярности игры.
На ноябрь 2021 года, Roblox является одной из наиболее популярных игр по количеству пользователей. Ежедневно в ней проводят время 43,2 млн активных игроков, а сама платформа оценивается в $45 млрд. При этом, Roblox продолжает развиваться в новых направлениях, наиболее масштабным из которых является метавселенная.
Редактор:
Дмитрий Егоров
Обложка и иллюстрации:
Юлия Чистякова