Skip to content
Виртуальный мир обложка

Идеальный виртуальный мир: каким он должен быть

Каждый когда-нибудь задавался вопросом — наш мир реальный или виртуальный. Для одних виртуальная реальность — интересное развлечение, для других — пугающая перспектива. Но крупные инвесторы, такие как Михаил Прохоров и Марк Цукерберг видят в этом будущее.

Даже если наш мир реальный, то скоро это может измениться. Прочитав данную статью, вы будете знать к чему готовиться. В материале разбираемся, как устроены современные виртуальные миры и могут ли они стать неотъемлемой частью жизни.

Отличия реального мира от виртуального

Реальный мир для нас тот, который мы наблюдаем с помощью зрения, слуха и других органов чувств. Для философов реальный мир схож с понятием «бытие», а астрофизики чаще используют термин «вселенная». В статье под реальным миром мы будем понимать все то, что нельзя назвать виртуальным миром.

Виртуальный мир — это тот, который создан человеком. В широком смысле слова, виртуальный мир может быть даже не связан с технической реализацией. Как пример, любая альтернативная реальность из литературы или кино.

В литературе. Роман Нила Стивенсона «Лавина», вышедший в 1992 году, описывает мрачное, недалекое будущее, где страны управляются корпорациями и весь мир объединяет трехмерная виртуальная реальность. В книге впервые детально описывается виртуальная реальность в современном ее представлении. Например, термин «аватар», хотя и был впервые использован в 1986 году в компьютерной игре Habitat, стал популярным только после выхода «Лавины». 

В кино. В 1999 году вышла первая часть трилогии «Матрица». Основой сюжета послужила мысль о том, что мир — созданная машинами симуляция, которую наш мозг воспринимает как реальность. Фильм оказал влияние не только на киноиндустрию, но и на массовую культуру. 

Сюжеты «Лавины» и «Матрицы» уже сами по себе можно назвать виртуальными мирами, так как они были придуманы авторами. Они полагаются на привлекательное содержание, которое порождает опыт, похожий на физический. Нам становится неуютно, когда Н. Стивенсон описывает мрачный мир будущего и дискомфортно, когда улыбается Агент Смит из Матрицы.

Но внутри этих примеров описывается и другой тип виртуального мира  — созданный не повествовательно, а программно. Программные виртуальные миры полагаются не столько на эмоциональную передачу, сколько на обман органов чувств. Глаза по-прежнему наблюдают отражение света, а уши слышат звуковые колебания. Но источник этих сигналов уже не реальный мир, а техническое устройство.

Примеры виртуальных миров
Примеры миров

Повествовательные виртуальные миры существовали с тех пор как появился язык. С ними знаком каждый, кто проникался рассказом, книгой, картиной или фильмом. Программные виртуальные миры — совершенно новое явление, основу для которых заложили современные технологии. Доступны виртуальные миры не только для развлечений, но и для образования, бизнеса и даже творчества. О них и пойдет разговор дальше.

Каким должен быть виртуальный мир

Общепринятого определения виртуального мира не существует. Тем не менее, все они обладают рядом общих признаков. К тому же, в употреблении есть множество схожих выражений: «виртуальный мир», «виртуальная реальность», «виртуальная вселенная». Поэтому следует разобраться в их происхождении.

Наиболее распространен термин «виртуальная реальность» или сокращенно VR. Он чаще употребляется в контексте технической реализации. Под VR подразумевают устройства, которые через зрение и слух передают ощущения от погружения в виртуальные миры. Такое значение заложили во многом сами производители шлемов, называя таким образом свое оборудование: Oculus VR и PlayStation VR. Буквы можно встретить и в названиях некоторых приложений: MeetinVR и Skyrim VR.

В философии также используется термин «виртуальная реальность», хотя и рассматривается шире, чем техническая реализация. Сама реальность понимается как мир, существующий объективно, то есть независимо от наблюдателя. Противоположность реальности — виртуальность, мир существующий субъективно, то есть зависимый от наблюдателя. 

Совмещение противоположных понятий кажется абсурдным, но имеет место быть. Виртуальная реальность существует независимо от наблюдателя — есть какое-то устройство, есть жесткий диск с кодом программы. При этом она виртуальна, так как для наблюдателя замещает реальный мир.

Разрешить этот дуализм возможно лишь выведя формальные критерии. Научным сообществом приняты 4 основных свойства виртуальной реальности: порожденность, актуальность интерактивность и автономность. Независимо от технической реализации, эти свойства можно выделить в любой виртуальной реальности.

Свойства виртуальной реальности в философии
Свойства виртуальной реальности

Идеальный виртуальный мир должен удовлетворять всем четырем свойствам. Давайте разберем требования подробнее и рассмотрим какие технические возможности есть для их удовлетворения.

Порожденность и блокчейн

Свойство. Порожденность означает, что виртуальный мир должен быть создан внешней реальностью. 

История. Виртуальные миры возникали в основном под воздействием развития сферы видеоигр. Первым виртуальным миром можно назвать многопользовательскую игру Maze War, разработанную в 1974 году. В ней впервые были введены онлайн-игроки. Игра работала на предшественнике Интернета — сети ARPANET и стала родоначальником экшен-игр от первого лица.

Игровой процесс Maze War
Игровой процесс Maze War

Сложности. С развитием интернета стало появляться множество виртуальных миров. Наиболее известные из них представляют собой онлайн-игры: GTA Online, World of Warcraft, Fortnite. Но их реализация не позволяет создать идеальный виртуальный мир. Они созданы по централизованной модели: учетные записи и игровые предметы хранятся на сервере и полностью контролируются разработчиками игры. Игроки покупают не право собственности, а возможность пользования. Из этого вытекает ряд неизбежных следствий: технические сбои, несправедливые баны, манипулирование игровой экономикой. Разработчики могут даже отказаться от проекта и игра просто перестанет работать.

Современный подход. Технология, которая решает эти проблемы — блокчейн. Как пример, игра Axie Infinity. Это виртуальная вселенная домашних животных, вдохновленная покемонами. Игроки развивают своих персонажей и сражаются ими. За победу получают игровые предметы и внутреннюю валюту, которую можно обменять или продать другим игрокам. Все купленные и заработанные вещи в игре не могут исчезнуть и распоряжается ими только владелец.

PVP сражение в Axie Infinity
Сражение в Axie Infinity

Технология. Порожденный с помощью блокчейна виртуальный мир позволяет защищать любые виды цифровых данных, включая игровые. Все игровые предметы привязываются к NFT-токенам и пользователь может покупать, продавать и обменивать их за пределами самой игры. Кроме того, игроки могут продолжать играть, даже если разработчики оставят проект. Пока игрой пользуется хотя бы один человек, она будет работать. В некоторых случаях продолжить работу над игрой могут новые разработчики.

Будущее. Виртуальный мир, как и реальный, должен обладать неким нерушимым фундаментом. И лучшей технологической основой для этого на данный момент является блокчейн. Децентрализованные онлайн-игры не могут перестать существовать просто так.

Автономность и криптовалюты

Свойство. Автономность означает, что в виртуальном мире должны быть собственные законы. 

История. В 2000 году, была выпущена онлайн-игра Habbo, представляющая собой отель с возможностью покупать комнаты. Игра стала одним из первых виртуальных миров с виртуальной экономикой. Спустя 20 лет игра продолжает работать и привлекать миллионы пользователей по всему миру.

Геймплей игры Habbo
Гостиница онлайн-игры Habbo

Сложности. Когда кто-то продает виртуальные товары, а кто-то покупает их, начинается реальная экономика со всеми вытекающими сложностями. Например, необходим контроль за выпуском виртуальной валюты, для того, чтобы она не обесценивалась из-за большого количества.

Современный подход. Обеспечивать автономную экономику позволяет технология криптовалют. «Гражданство» в виртуальной вселенной означает факт регистрации крипто-кошелька. За ним будут закреплены все внутренние активы, а также получаемые штрафы или льготы.

Технология. Выпуск в обращение собственной криптовалюты позволяет не только расплачиваться ею в виртуальном мире, но и решит ряд других задач:

  • Монетизация авторов. Технология способна гарантировать, что производители контента получат вознаграждение за свою работу. Например, диджей будет заинтересован дать выступление в виртуальном мире, потому что зрители оплатят билет.
  • Вознаграждение пользователей. Вместо виртуальных очков за получение достижений, можно награждать пользователей криптовалютой. Такие вознаграждения будут стимулировать полезное пользовательское поведение.
  • Регулирование экономических отношений. Для предотвращения обесценивания денег у всех криптовалют есть свои алгоритмические инструменты.

Будущее. Равно как существование реального мира невозможно без экономического регулирования, так и для виртуальный мир нуждается в строгих законах и алгоритмах. В реальном мире криптовалюте сложно заменить традиционные деньги, в силу их огромного распространения. Но все преимущества криптовалюты можно реализовать при создании экономики с нуля в новом виртуальном мире.

Баннер Maff подробнее про vr-разработку

Интерактивность и VR

Свойство. Интерактивность означает, что в виртуальном мире должна быть возможность влиять на ход событий и взаимодействовать со средой.

История. Попытки создать виртуальный мир предпринимались не только раньше появления интернета, но даже раньше изобретения современных компьютеров. В 1957 г. кинематографист Мортон Хейлиг изобрел Сенсораму — устройство, предназначенное для стимулирования чувств зрителей: зрения, слуха, равновесия, обоняния, и даже осязания. Таким образом предполагалось воссоздать эффект полного погружения в театральную постановку. Изобретение значительно опередило свое время и не сдвинулось со стадии опытного образца. Устройство стало прообразом современных VR-устройств.

Сенсорама. Фото и схема
Так выглядел опытный образец Сенсорамы

Сложности. Быстрого интернета недостаточно, чтобы пользователь мог влиять на ход событий и взаимодействовать со средой. Проблема в том, что человек не может работать с информацией в том виде, в котором она передается. Последовательность нулей и единиц необходимо переводить в отражение света и звуковые колебания. Это осуществляется с помощью устройств вывода: экранов и динамиков. Такой подход не дает исключить внешние раздражители, существующие в реальном мире: посторонние шумы и объекты вне экрана в поле зрения. Мозгу человека необходимо проделать большую работу, чтобы не обращать на них внимание. 

Современный подход. Технология, которая позволяет добиться интерактивного взаимодействия с виртуальным миром — VR. Современные устройства для погружения в виртуальный мир представляют из себя очки и содержат дисплеи, на которые выводятся отдельные изображения для левого и правого глаза. В зависимости от производителя, очки могут требовать подключения к компьютеру и наличие дополнительных контроллеров. В будущем устройства будут становиться еще более автономнее и компактнее.

VR-гарнитура Oculus Quest 2
VR-гарнитура Oculus Quest 2, полностью автономна

Технология. По сравнению с просмотром информации на экране или бумаге, VR позволяет сильнее абстрагироваться от внешнего мира. Таким образом, VR лучше обманывает системы восприятия человека для его ухода из реального мира в виртуальный. 

Будущее. Виртуальная реальность — следующая эволюционная ступень развития технологий получения информации. Погружение в виртуальные миры с помощью VR-гарнитур оказывается полезным во многих областях человеческой деятельности: проектировании, дизайне, военных технологиях, строительстве, тренажерах, маркетинге, рекламе, индустрии развлечений и т. д.

Актуальность и социальные сети

Свойство. Актуальность означает, что виртуальный мир должен существовать в момент наблюдения «здесь и сейчас».

История. Ранние виртуальные миры, представленные в Интернете, были похожи на чаты. Первым виртуальным миром признано считать игру MUD1, выпущенную 1978 году. Это командная строка, в которой множество игроков взаимодействовали в реальном времени: набирали команды, читали описания игровой реальности, обменивались сообщениями. Такие ранние миры послужили основой для целого жанра в игровой индустрии, известного как MMORPG.

Multi-User Dungeon
Первый виртуальный мир MUD1 выглядел так. В командной строке игроки описывали все свои действия

Сложности. Асоциальность — серьезное препятствие на пути распространения виртуальных миров. Мир человека в виртуальной реальности должен быть прежде всего удобной средой для социального взаимодействия. Эмоции от погружения не будут полноценными, если их не с кем разделить.

Современный подход.  С появлением и развитием средств 3D-моделирования начал развиваться сектор виртуальных миров. Виртуальный мир уже нельзя назвать просто чатом. Это скорее синтез чата и трехмерной компьютерной игры. Придать аватару своего собеседника признаки реального человека или любого другого существа  — давняя мечта создателей средств интернетовского общения. Отсюда и интерес Марка Цукерберга в покупке VR-производителя Oculus. Основатель социальной сети понимает насколько важно стать первым на развивающемся рынке. В 2020 году был анонсирован виртуальный мир общения Horizon. В виртуальное пространство можно пригласить друзей из социальных сетей и общаться с ними при помощи VR-устройства.

Технология. Синтез социальных сетей и VR позволяет общаться с человеком, видя его трехмерное виртуальное воплощение. Можно не только разговаривать друг с другом, а даже пользоваться различными услугами в виртуальном мире и предлагать свои: путешествовать, ходить за покупками, смотреть телевидение, посещать концерты, и даже получать образование.

Будущее. Способы коммуникации людей постоянно развиваются. Даже социальные сети всего лишь более сложный вариант переписки на школьных партах. Что может помешать виртуальным мирам стать следующий этапом этого процесса, предположить пока сложно.

Примеры метавселенных

Уже создаются виртуальные миры, которые стремятся соответствовать этим свойствам. Для того, чтобы определять их отличие от прочих виртуальных миров, часто употребляют термин «метавселенная». Впервые он был использован в романе  Нила Стивенсона «Лавина». До появления идеальной метавселенной еще далеко, но, как показывают примеры, шаги для этого предпринимаются.

Sensorium Galaxy. Стартап российского происхождения на стыке виртуальной реальности и шоу-бизнеса. На платформе будут в реальном времени транслироваться выступления известных музыкантов и танцоров.

Сцена для концертов в PRISM World
Пустая концертная площадка. Доступна для посещения и без выступления
Изменяющаяся сцена для концертов в PRISM World
Концертная площадка во время выступления артиста. Зрители могут взаимодействовать со сценой

Cryptovoxels. В метавселенной Cryptovoxels можно купить участок земли и построить на нем музей. Именно так поступил один из первых российских исследователей метавселенных Иван Подмаско, с которым Maff записал интервью.

Аватар в Сryptovoxels
Аватар в Cryptovoxels
Synoptic галерея Cryptovoxels 5
Музей в Cryptovoxels

Decentraland. В метавселенной Decentraland доступен календарь событий: можно записаться на хеллоуинскую вечеринку, гонки или футбол. Разнообразие ограничено лишь техническими возможностями и фантазией организаторов.

Аватар в Decentraland
Аватар в Decentraland
Decentraland футбол
Футбол в Decentraland

Decentaland активно используют компании для продвижения своих брендов. Например, c этим проектом работали Coca Cola, Sotheby’s и Binance. Metaverse-агентство Maff помогает компаниям продвигать бренды в Decentraland и других метавселенных.

The Sanbox. Это классическая игра-песочница, в которой пользователи могут создавать миры. Созданные объекты можно продать за SAND-токены, которые потом обмениваются на доллары на криптовалютной бирже.

Пользовательский режим в The Sanbox
Пользовательский режим в The Sanbox
Режим редактора в The Sanbox
Режим редактора в The Sanbox

Somnium Space. Игра вышла в 2020 году и сразу поддерживает как VR, так и 2D-режимы на компьютерах и мобильных устройствах. Мир Somnium будет формироваться исключительно пользователями. Они смогут покупать виртуальную землю и строить практически все, что они себе представляют.

Аватары в Somnium Space
Аватары в Somnium Space
Геймплей игры Somnium Space
Одна из локаций в Somnium Space

Концепция метавселенной подразумевает наличие единого виртуального пространства. Это похоже на более широкую версию интернета. Как и в раннем интернете, все проекты пока развиваются параллельно, но в будущем, можно будет перемещаться между разными мирами.

Заключение

Мы разобрались в технологической основе и признаках современных виртуальных миров: блокчейн является ключом для входа, VR-очки стирают границу с реальным миром, а криптовалюты выступают регулятором отношений между пользователями.

Большинство виртуальных миров пока сфокусированы на индустрии развлечений. Однако, возможности на этом не заканчиваются: в будущем будут создаваться новые способы общения людей и инструменты для бизнеса.

Баннер Maff Записаться на консультацию по vr-разработке

Поделиться в соц сетях:

Быстрее всего информацию о метавселенных, новых проектах, NFT и новинках в блокчейн-индустрии можно найти в нашем телеграм-канале. Разборы новых метавселенных, стримы с экпертами, бесплатные курсы и многое другое.